home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Games Machine 42 / JOURNEYMAN3.iso / Soluzioni / Guilty - Innocent Until Caught 2 / SOLGUILTY.txt < prev   
Text File  |  1998-04-10  |  32KB  |  303 lines

  1. SOLUZIONE COMPLETA DI GUILTY: INNOCENT UNTIL CAUGHT 2
  2.  
  3. E dopo avervi presentato la soluzione del primo episodio non posso esimermi dallÆintrodurvi questo seguito sempre 
  4. targato Divide By Zero. Pensavate di non rivedere mai pi∙ Ruthie, Narm e il dittatore? Credevate di aver chiuso con il 
  5. ôTransatronö? Beh, aspettatevi di tutto e di pi∙ in questo seguito che, nonostante gli anni che si porta sulle spalle, 
  6. conserva unÆincredibile carica umoristica. Prima di lasciarvi alla lettura solo unÆultima precisazione: il gioco pu≥ essere 
  7. intrapreso sia nei panni di Jack che in quelli di Ysanne (un agente di polizia) e risulta completamente differente a 
  8. seconda di chi decidiate di impersonare. Detto pi∙ semplicemente, se vorrete veramente svelare tutti i misteri di Guilty, 
  9. dovrete portare a termine lÆavventura con entrambi i personaggi. A voi la scelta di decidere con quale cominciare.
  10.  
  11. RED
  12.  
  13. PARTE 1: YSANNE ANDROPATH
  14.  
  15. LA SCOPERTA DELLÆATTACCO ALIENO
  16.  
  17. Dopo aver rinchiuso Jack nella cella pi∙ lurida della vostra astronave, riceverete un richiesta di soccorso alla quale non 
  18. potete non prestare ascolto. Vi state apprestando a inserire le coordinate nel computer di bordo (che porta lo squallido 
  19. nome di Booba), quando quel ladruncolo di Jack entra nella cabina di pilotaggio: con sua grande gioia vi informa che 
  20. non solo Φ riuscito a liberarsi ma che, per impedire di essere riportato in galera, ha anche messo fuori uso il motore a 
  21. hyper-propulsione. Resistendo allÆimpulso di sgozzarlo con le vostre mani cercate di ragionare lucidamente: 
  22. concluderete che non vi rimane altro da fare che procedere con lo standard motore a impulsi. Sussiste per≥ unÆulteriore 
  23. problema: siete quasi completamente a secco di carburante.
  24. Raccogliete la scatoletta del medi-kit e il cestino del pranzo, aprite entrambi (con il comando usa) e prendete gli oggetti 
  25. che trovate allÆinterno (una siringa, un coltello e una forchetta). Parlate con il computer di bordo e, fortunatamente, 
  26. scoprirete che nelle vicinanze si trova un pianeta: decidete di atterrarvi per cercare del carburante. Usate la console, 
  27. premete il primo pulsante a sinistra per compiere unÆindagine della zona (apparirα lÆimmagine del pianeta), con il 
  28. secondo bottone accertatevi del nome di quel mondo (LIXA), infine ordinate lÆatterraggio. Dialogate nuovamente con 
  29. Booba per farvi dare una cartuccia diagnostica (non avendo ricevuto risposta dalla colonia mineraria pensa sia successo 
  30. qualcosa ai loro sistemi di comunicazione), uscite dal ponte di comando attraverso la porta di sinistra, dal corridoio 
  31. spostatevi nella stanza in alto, poi posizionatevi sullÆelevatore al centro della schermata per scendere sulla superficie del 
  32. pianeta.
  33. Giunti a terra ritrovate Jack che, a quanto pare, non ha la minima intenzione di rinunciare a prendersi un sana boccata 
  34. dÆaria pulita: ordinategli di cercare del carburante poi incamminatevi verso destra alla ricerca dei coloni.  Entrate nella 
  35. base, passate sotto lÆarcata destra per giungere a un ascensore, aspettate che Jack entri nella vostra stessa locazione e, 
  36. non appena lo vedrete arrivare, ditegli di scendere al piano di sotto. Il ladruncolo vi obbedirα e voi potrete occuparvi 
  37. della corda che pende dal soffitto: usate il coltello per tagliarne un primo pezzo, poi usatelo nuovamente per ottenerne 
  38. un secondo di dimensioni pi∙ modeste che potete mettere nel vostro inventario. Parlate con il condotto per richiamare 
  39. Jack, usate lÆascensore per scendere nei sotterranei e dirigetevi nella locazione a destra per trovare un piccone: 
  40. raccoglietelo e usatelo con la corda (basterα sovrapporre i due oggetti nellÆinventario) per fabbricare un rampino. Ora 
  41. incamminatevi verso sinistra fino a giungere a uno strapiombo, usate lÆattrezzo da alpinista che avete appena costruito 
  42. con il soffitto della caverna poi atteggiatevi da re della giungla per raggiungere il versante opposto. Nella locazione 
  43. successiva troverete il cadavere di un minatore, frugate fra i suoi vestiti per scovare una tessera, quindi ritornate al piano 
  44. superiore.
  45. DallÆingresso della base imboccate ora lÆarcata sinistra e seguite attentamente le seguenti operazioni per accedere ai dati 
  46. presenti nel computer: prendete il dischetto vuoto dallÆunitα dischi dei circuiti secondari (sulla sinistra), usate la tessera 
  47. del minatore con lo slot PCMMMMXCIA, inserite la cartuccia diagnostica datavi da Booba nella console (scoprirete 
  48. cos∞ di quale scheda avete bisogno per riattivare lÆunitα principale), trafficate con lÆunitα secondaria per estrarre i 
  49. componenti di cui avete bisogno, collegateli al circuito principale, inserite il dischetto nel floppy di destra e, infine, 
  50. usate la console per trasferire i dati sul disco (verrete avvisati del riuscito trasferimento da un messaggio).
  51. Riprendetevi il supporto che ora contiene le preziose informazioni su quanto Φ successo sul pianeta, tornate 
  52. sullÆastronave (Jack tornerα con voi), date il disco a Booba e parlategli per due volte per scoprire cosa Φ successo alla 
  53. colonia mineraria: verrete cos∞ a sapere che la distruzione della base Φ stata causata da unÆinvasione aliena che ora 
  54. minaccia lÆintera galassia. Sentendovi in dovere di fare qualcosa, chiedete aiuto al computer di bordo e vi verrα detto 
  55. che, per trovare la spaccatura extra-dimensionale che gli alieni usano come passaggio, dovete visitare i due pianeti 
  56. vicini (GELT e BROYGUS) alla ricerca di due trasmettitori.
  57.  
  58. I TRASMETTITORI ALIENI
  59.  
  60. Dopo essere decollati tornate alla console, fatevi mostrare i pianeti nelle vicinanze, scegliete GELT come destinazione 
  61. (usate il pulsante ôdatiö per non sbagliarvi) e atterrate. Uscite dallÆastronave (tramite il solito ascensore) e giunti nel 
  62. casin≥ parlate con la hostess. Discorrete con la donna, fatevi dire quali persone ha lasciato entrare ultimamente e, 
  63. quando nominerα un personaggio molto famoso, spacciatevi per la moglie: incredibile ma vero, riuscirete a entrare.
  64. Recatevi al secondo piano (supporremo che lÆingresso sia al pian terreno), parlate con il portiere e continuate a 
  65. discorrere di lavoro fino a quando non verrα menzionato il lavaggio di finestre: a questo punto chiedete quale ditta se ne 
  66. occupa per ottenere il nome ôNon solo macchieö. Spostatevi al terzo piano, parlate con la segretaria per ottenere 
  67. lÆaccesso allÆufficio di Tennant (dite che vi occorre lÆaccesso al tavolo da gioco) e, una volta allÆinterno, ponete al boss 
  68. del casin≥ tutte le domande che vi vengono in mente: scoprirete che Tennant ha stretto unÆalleanza con gli invasori 
  69. alieni. Non soddisfatto dei danni giα arrecati allÆumanitα lÆuomo, per impedirvi di intralciare le loro operazioni, vi 
  70. confischerα lÆastronave.
  71. Scendete al primo piano, entrate nel sala con i tavoli da gioco (adesso avete il permesso) e parlate con il giocatore. 
  72. Lasciatevi fare dei complimenti, spronatelo a proseguire (ôContinua belloccio!ö) quindi chiedetegli delle fiches: lÆuomo 
  73. non vi resisterα e vi darα tutto quello che vorrete. Finalmente potete giocare, puntate il vostro gruzzolo e inizierete una 
  74. partita di Black Jack. Il vostro scopo non Φ quello di vincere ma quello di smascherare gli imbrogli che avvengono nel 
  75. casin≥ e per far questo dovrete impossessarvi di due carte identiche. Cominciate con il prendere una carta a caso, 
  76. continuate a giocare fino a quando quella stessa carta riapparirα (se perdete chiedete altre fiches allÆincallito giocatore) e 
  77. sottraete quindi anche la copia. Con le due carte identiche tornate al terzo piano, dite alla segretaria che avete scoperto 
  78. un grosso imbroglio per ottenere lÆaccesso allÆufficio e parlate con Tennant per farvi riconsegnare la vostra astronave.
  79. Incamminatevi allÆuscita del casin≥ ma Ysanne, giunta in prossimitα dellÆesterno, vi ricorderα che non potete andarvene 
  80. senza aver trovato il trasmettitore. Ritornate al terzo piano per scoprire che la segretaria Φ stata sostituita: dialogate con 
  81. la nuova arrivata. Interrogatela su quali persone possono entrare nellÆufficio e quando menzionerα gli addetti al lavaggio 
  82. delle finestre spacciatevi per uno di loro (ci riuscirete solamente se il portiere vi ha detto in precedenza il nome della 
  83. ditta): vi verrα consegnata una piccola chiave.
  84. Una volta nellÆufficio, attivate la console sulla sinistra per scoprire che il trasmettitore si trova sul tetto dellÆedificio, 
  85. usate poi la chiave per aprire la finestra e, dal balcone, arrampicatevi fino in cima. Aprite la grossa antenna per scoprire 
  86. le prime coordinate di cui avete bisogno dopodichΘ potete tornare alla vostra astronave. Decollate, selezionate il pianeta 
  87. Broygus, atterrate e scendete sulla superficie.
  88. Giunti a terra verrete immediatamente fermati da un gruppo di soldati che confischeranno la vostra astronave (serve a 
  89. loro per combattere gli alieni), osservate impotenti le loro azioni, poi spostatevi nella locazione in alto a destra per 
  90. parlare con il colonnello. Purtroppo dallÆuomo scoprirete solamente che un gruppo di soldati Φ stato mandato in una 
  91. missione suicida: naturalmente voi vi sentite in dovere di far qualcosa. Rubate la bandiera che sventola appesa allÆasta, 
  92. raccogliete il bastone per terra accanto alla tenda e, quando il colonnello appoggia il suo monocolo, sottraeteglielo 
  93. (questa mi sembra di averla giα vistaà). Andate nella schermata a destra, lanciate il legnetto che avete appena 
  94. raccattato al frutto sullÆalbero per farlo cadere: impadronitevene e usatelo con la siringa per estrarre il suo prezioso 
  95. succo.
  96. Ritornate verso lÆastronave, seguite ora la strada in basso a destra, mettete la bandiera nel bidone della benzina e usate il 
  97. monocolo del colonnello per provocare una grossa esplosione. La guardia che stava sorvegliando il carro armato, 
  98. attirata dal rumore, lascerα la sua posizione. Approfittate del contrattempo per iniettare il succo che avete estratto dal 
  99. frutto nella tazza di caffΦ e aspettate che il povero soldato torni: al prossimo sorso finirα a terra addormentato. 
  100. Finalmente soli potrete accedere al pesante mezzo cingolato che guiderete verso i soldati in missione. Provate a usare la 
  101. console a sinistra (purtroppo il sistema di fuoco Φ bloccato) poi osservate fuori dal finestrino per scoprire che Jack vi ha 
  102. seguito fino a qui e che ora si trova allÆesterno del mezzo: ditegli di sbloccare la sicura e tornate a usare la console. Il 
  103. triangolino rosso rappresenta il mezzo nemico, usate le frecce per posizionarlo al centro del vostro mirino e sparate. 
  104. Uscite dal carro armato per ricevere i ringraziamenti dei soldati che avete salvato, camminate verso destra per trovare il 
  105. secondo trasmettitore alieno e azionatelo per scoprire le coordinate.
  106. EÆ giunto il momento di lasciare il pianeta, decollate, fatevi mostrare dal computer le coordinate che avete trovato 
  107. (selezionate il pianeta quindi premete il pulsante corrispondente), inseritele per il calcolo della triangolazione tramite il 
  108. tastierino numerico che si trova nella parte bassa dello schermo e sarete pronti per identificare la posizione della breccia 
  109. extra-dimensionale. Purtroppo, poco prima che voi possiate iniziare la procedura, il computer riceverα unÆurgente 
  110. richiesta di soccorso: quale rappresentante della giustizia non potete assolutamente ignorarla.
  111.  
  112. LA RICHIESTA DI SOCCORSO E IL PIANETA DEI MONACI
  113.  
  114. Selezionate il pianeta dal quale Φ giunta la richiesta di soccorso (LOWE), iniziate le operazioni di atterraggio e, quando 
  115. lÆastronave si sarα appoggiata alla superficie, scendete a terra. Parlate con Narm, il soldato del gruppo speciale IXMF, e 
  116. con il capo dei colonizzatori per apprendere le prime informazioni su quanto sta accadendo, poi stabilite un piano 
  117. dÆazione con Jack. Spostatevi di due schermate a sinistra fino allÆingresso della caverna, raccogliete i razzi segnalatori, 
  118. la mitragliatrice e le munizioni, caricate lÆarma e inoltratevi nella serie di gallerie.
  119. Ben presto scoprirete di essere entrati nella gigantesca tana di un gruppo di esseri alieni, cercate di non farvi catturare 
  120. spostandovi continuamente da una locazione allÆaltra e liberando le uscite protette dai mostri con il vostro fedele mitra. 
  121. Non preoccupatevi di perdervi dato che, nonostante a una prima occhiata i cunicoli possano sembrare moltissimi e tutti 
  122. uguali, in realtα lÆarea in cui vi trovate non Φ poi troppo vasta. Fate riferimento alla rappresentazione delle stanze (in 
  123. basso a sinistra, sotto le icone dei verbi) per sapere in quali direzioni siete giα stati (di volta in volta verranno aggiunte 
  124. delle frecce), lasciate dei razzi segnalatori accesi per indicare alcune delle caverne e tenete presente la seguente cosa: la 
  125. regina degli alieni che dovete uccidere si trova dopo una locazione nella quale voi entrate da destra e lÆunica uscita 
  126. possibile Φ a sinistra. In tutto il labirinto esistono solamente due schermate come questa, una delle quali porta per≥ 
  127. immediatamente a un vicolo cieco: vi sarα quindi facile capire se state per raggiungere il vostro obiettivo. Una volta 
  128. raggiunta la madre degli alieni distruggete entrambe le braccia poi sparate alla testa per sconfiggerla. Svolto il vostro 
  129. sporco lavoro uscite dalla schermata (arriverete automaticamente nella foresta), informate i colonizzatori che avete 
  130. risolto il loro problema e tornate sullÆastronave.
  131. Decollate, usate la console per farvi mostrare i pianeti che avete giα esplorato e, finalmente, chiedete la triangolazione. 
  132. Se avete inserito le coordinate trovate con i trasmettitori vi verrα indicato un nuovo pianeta (PARADISIA): la breccia si 
  133. trova nelle vicinanze. Parlate con Booba, chiedetegli di tracciare la rotta esatta per lÆapertura extra-dimensionale, 
  134. aspettate per un poÆ che elabori i dati, poi, vedendo che la risposta tarda ad arrivare, chiedetegli spiegazioni: scoprirete 
  135. che il vostro computer di bordo Φ stato infettato da un virus. Accendete nuovamente la console ma scoprirete che 
  136. lÆaccesso vi viene precluso: dovete passare ai controlli manuali. Recatevi nella stanza con lÆascensore, aprite il panello 
  137. accanto alla porta in alto, usate la forchetta per mettere fuori uso il circuito, dopodichΘ potrete entrare nella camera 
  138. dÆequilibrio. Dopo aver indossato una tuta spaziale vi troverete allÆesterno dellÆastronave, ævolateÆ verso il radar in alto a 
  139. destra e usate il pannello che trovate poco pi∙ in basso per attivare il controllo manuale. Tornate allÆinterno, accedete 
  140. nuovamente alla console, selezionate PARADISIA come destinazione e atterrate: Booba ha bisogno di un poÆ di tempo 
  141. a riposo per riprendersi.
  142. Scendete sulla superficie, andate a destra, entrate nel tempio, imboccate il passaggio in alto a destra e parlate con il 
  143. prete per ricevere un poÆ di informazioni sul pianeta. Tornate allÆaperto, continuate verso destra e posizionatevi sulla 
  144. strana piattaforma: la specie di ragnatela non reggerα il vostro peso e voi cadrete nella schermata di sotto. Il vostro 
  145. atterraggio sarα morbido ma il monaco che colpirete in testa non si potrα ritenere altrettanto fortunato. Approfittando del 
  146. prete svenuto farα la sua apparsa Jack che si fionderα sul tavolo dei sacrifici per quietare la sua fame: non dovrete per≥ 
  147. attendere molto che il suo sconsiderato gesto verrα scoperto ed entrambi finirete il prigione.
  148. Usate la finestra come via di fuga (vi getterete nel fiume sottostante), uscite dallÆacqua, spostatevi di due schermate a 
  149. destra e raccogliete il sacchetto di lievito. Ora tornate a sinistra e mettete lÆoggetto che avete appena raccolto nel cesto 
  150. del vino: cos∞ facendo sporcherete la tunica del monaco che correrα al fiume per lavarla. Andate a sinistra, osservate 
  151. lÆuomo che nuota (evidentemente dopo aver ripulito i suoi indumenti ha pensato di prendersi un poÆ di riposo), rubategli 
  152. la tonaca e indossatela per travestirvi. Nei panni di un monaco prendete il fiore sacro, usatelo per strappare i cinque 
  153. petali (se lÆinventario diventa troppo pieno abbandonate pure le due scatole vuote che avete con voi), dopodichΘ lasciate 
  154. lo stelo per terra in riva al fiume. Spostatevi nella schermata a destra, abbandonate un petalo a terra e continuate a 
  155. lasciare una pista (un petalo per ogni locazione) fino a raggiungere la prigione. Nella cella lasciate lÆultimo pezzo che vi 
  156. Φ rimasto, spiegate a Jack il vostro piano poi andatevene: dei monaci seguendo la strada che avete lasciato arriveranno 
  157. immediatamente al ladruncolo che verrα condannato a entrare nel pilastro di luce. Seguite impotenti la sua esecuzione 
  158. poi tornate sullÆastronave e decollate.
  159.  
  160. LA BRECCIA EXTRA-DIMENSIONALE
  161.  
  162. Ora Booba non ha pi∙ alcun problema e parlandogli arriverete finalmente alla breccia che gli alieni usano come 
  163. passaggio. Andate  nella stanza con lÆascensore e usate la porta a destra per giungere su una stazione orbitante. 
  164. Oltrepassate la porta in corrispondenza della luce rossa, poi scendete verso il basso e continuate verso sinistra. 
  165. Raccogliete la spina che vedete abbandonata sul pavimento, proseguite verso sinistra (tenete presente questa locazione 
  166. dato che dovrete ritornarci) e andate verso lÆalto per incontrare un lurido omone che vi darα numerose informazioni e 
  167. uno strano oggetto che lui chiama ôtransatronö (al quale per≥ manca un pezzo). Raccogliete il filo che vedete in un 
  168. angolo della stanza, unitelo alla spina e incamminatevi a sinistra per trovare un pilastro della luce come quello dei 
  169. monaci: aspettate qualche secondo e vedrete apparire Jack. Parlate al ladro poi prendete il secondo filo: unitelo a quello 
  170. che avevate giα per ottenere un cavo elettrico di dimensioni oneste.
  171. Tornate alla schermata con lÆelettrocalamita (Φ quella che vi avevo detto di tenere a mente), usate il cavo che avete 
  172. costruito con il potente magnete per liberare l'apertura nel muro e andate a destra per trovare il frammento di 
  173. ôtransatronö mancante. Ricomponete lo strano oggetto poi lanciatelo nella barriera che vedete a destra per distruggere la 
  174. breccia dimensionale: complimenti, avete salvato lÆuniverso!
  175.  
  176. PARTE 2: JACK T. LADD
  177.  
  178. LA PROPULSIONE DELLÆASTRONAVE
  179.  
  180. In prigione! Ma come pu≥ un ladro della vostra caratura restarsene in una cos∞ piccola cella? EÆ una cosa contro natura! 
  181. Cominciate ad armeggiare con il minuscolo interruttore alla destra della porta e al terzo tentativo riuscirete a far saltare 
  182. la luce. Aspettate lÆarrivo del piccolo droide che passeggia per lÆastronave, fermatelo per avvertirlo che la lampadina 
  183. della vostra cella Φ bruciata e lui, per rimettere le cose a posto, vi farα uscire.
  184. Prendete il cibo che Ysanne vi ha lasciato, impossessatevi anche dellÆimbuto e uscite dalla porta di sinistra per arrivare 
  185. alla stanza del reattore. Raccogliete lÆestintore (in basso a destra), usatelo sulla lastra di protezione per far abbassare la 
  186. temperatura e aspettate nuovamente che arrivi il robot per parlargli: lui andrα di corsa ad avvertire Ysanne del 
  187. funzionamento difettoso del reattore. Tornati alle prigioni prendete questa volta la porta a destra, proseguite fino al 
  188. ponte di comando e impossessatevi del pupazzo morbido e della tessera magnetica (vicino alla console). Aspettate che 
  189. Ysanne finisca di trafficare con il reattore (ci metterα un poÆ), quindi dirigetevi in quella locazione per vedere se Φ 
  190. cambiato qualcosa. Se osservate attentamente scoprirete che il pannello Φ stato lasciato aperto: prendete il motore 
  191. dellÆhyper-propulsione. Visitate adesso lÆultima locazione dellÆastronave (lÆairlock), prendete la gruccia appesa 
  192. allÆarmadietto (usatela per ricavarne un filo di ferro), aprite la camera dÆequilibrio usando la tessera sul pannello e 
  193. lanciate nello spazio il motore che avete tolto dal reattore.
  194. Ysanne entrerα nella stanza, si tratterrα dallÆammazzarvi per quello che avete fatto e, dopo avervi avvisato di una 
  195. catastrofe che Φ accaduta nei paraggi, vi ordinerα di aiutarla nella ricerca di carburante. Dopo essere atterrati sul pianeta 
  196. pi∙ vicino (LIXA) usate lÆascensore per scendere sul pianeta e ascoltate quanto ha da dirvi la rappresentante della 
  197. giustizia. Tornate sullÆastronave, fate una visita al ponte di comando dove parlerete con Booba (il computer di bordo), 
  198. andate nella stanza del reattore per impadronirvi del contenitore del gas, infine rimettete i piedi sulla superficie innevata 
  199. di LIXA.
  200. Andate a destra, entrate nella costruzione, raccogliete il tubo appeso al muro e tornate sui vostri passi fino a giungere al 
  201. macchinario accanto alla vostra astronave. Prendete il fustino vuoto della benzina, aggiustatelo attaccandoci il cibo 
  202. dopo averlo masticato, uniteci lÆimbuto per semplificare le operazioni di travaso, collegate il tubo al buco sulla 
  203. macchina (Φ piccolo, osservate attentamente la sezione di sinistra) e finalmente potrete prendervi della benzina. Ora 
  204. prestate attenzione al pannello che si trova a destra, apritelo e prendete il cacciavite che si trova allÆinterno.
  205. Rientrate nella colonia mineraria, imboccate il passaggio che conduce verso lÆalto, prendete la chiave appesa accanto 
  206. allÆingresso, usate il cacciavite per aprire il missile che ha provocato lo squarcio nel soffitto, poi disattivatelo ed estraete 
  207. la testata. Seguite ora lÆaltra strada, attivate lÆascensore per scendere al livello sotterraneo, proseguite verso destra, 
  208. inserite la testata del missile nella frana e azionatela. Giunti al riparo udirete lÆesplosione, tornate dove prima cÆera la 
  209. frana e troverete unÆapertura: imboccatela e arriverete a una trivella. Mettete la benzina nel serbatoio, accendete il 
  210. motore usando la chiave nella piccola fessura e raccogliete il gas che verrα estratto dal terreno con il contenitore. 
  211. Nuovamente a bordo dellÆastronave rimettete il bidone del gas al suo posto nella camera del reattore, spostatevi nella 
  212. cabina di pilotaggio, dite a Ysanne che lÆastronave Φ pronta per partire e lei vi parlerα di unÆimminente invasione aliena.
  213.  
  214. LA RICERCA DEI TRASMETTITORI ALIENI
  215.  
  216. Per scoprire lÆesatta locazione della breccia dimensionale che gli alieni usano come passaggio bisogna prima scoprire la 
  217. posizione di due trasmettitori che gli invasori usano per comunicare. La prima tappa Φ il pianeta Broygur, scendete sulla 
  218. superficie e assistete ai prepotenti militari che, sottraendovi il giroscopio, vi confiscano lÆastronave. Parlate con Ysanne 
  219. e vi verrα assegnato il compito di recuperare il giroscopio.
  220. Andate in alto a destra, parlate con il colonnello, prendete una delle corde che tengono la tenda e, tornati a sinistra, 
  221. esaminate attentamente la zona sottostante le scale: se fate passare attentamente il puntatore scoprirete una minuscola (Φ 
  222. quasi invisibile!) chiave inglese. Usate il filo di ferro che avete ottenuto dalla gruccia per scassinare lo scooter, 
  223. guidatelo fino alla piramide nella schermata in basso a destra, legate la corda prima alla grata e poi al veicolo, allentate 
  224. le sbarre con la chiave inglese e, infine, usate lo scooter per guadagnare lÆaccesso alla piramide.  AllÆinterno recuperate 
  225. il giroscopio poi dirigetevi a destra verso il carro armato. Arriverete giusto in tempo per vedere che Ysanne sta andando 
  226. a salvare dei soldati: aggrappatevi al potente cingolato. Attraverso i vetri la ragazza vi chiederα di togliere la sicura agli 
  227. armamenti, osservate il gruppo di cilindri grigi sopra la scaletta a sinistra, spostate il puntatore del mouse fino a quando 
  228. non localizzerete i controlli delle armi dopodichΘ usateli: ora Ysanne sarα libera di sparare e, distruggendo un veicolo 
  229. nemico, salverα i militari in pericolo. Al termine dei ringraziamenti dei soldati spostatevi a destra fino a raggiungere il 
  230. trasmettitore, usatelo e potrete finalmente tornare sullÆastronave. Dirigetevi alla stanza del reattore, inserite il giroscopio 
  231. nel sistema di navigazione (a sinistra), avvisate Ysanne che adesso Φ tutto a posto e in un batti baleno sarete a GELT.
  232. Giunti a destinazione vi verrα proibito di lasciare lÆastronave (Jack T. Ladd e un casin≥ possono significare solo guai) 
  233. ma basterα parlare a Booba, facendogli credere che la sua padrone sia in pericolo, per ottenere il permesso a scendere a 
  234. terra. AllÆingresso parlate con la Hostess e, vedendo che non vi lascia entrare, provate ad attaccar bottone con lÆuomo 
  235. che passeggia avanti e indietro: scoprirete che sta aspettando i suoi colleghi. Aspettate che il tizio esca dalla stanza e 
  236. seguitelo immediatamente: se sarete sufficientemente rapidi farete credere alla donna che siete insieme a lui.
  237. Recatevi ai tavoli da gioco (primo piano, porta a destra), parlate al croupier a destra e puntate lÆastronave al gioco: 
  238. sfortunatamente perderete (per il momento non vi occorre conoscere le regole del gioco) e, dopo aver specificato che 
  239. lÆastronave non Φ vostra, finirete a lavorare in cucina. Indossate il cappello da cuoco che trovate sul tavolo e cercate di 
  240. creare qualcosa di commestibile: usate prima la brocca piccola poi quella grande e infine le spezie. Consegnate ora il 
  241. risultato al cuoco e otterrete il permesso di andarvene. Discorrete per un poÆ con il portiere, salite al terzo piano (porta a 
  242. destra), chiedete alla segretaria il permesso di entrare nellÆufficio e, una volta allÆinterno, parlate con Tennant. Quando 
  243. chiederete allÆuomo come va la sua vita sentimentale apparirα Ruthie (una vostra vecchia conoscenza), scambiate 
  244. qualche parola anche con lei poi andatevene. Ora potete parlare liberamente alla ragazza, chiedetele di convincere 
  245. Tennant a ridarvi lÆastronave e lei, dopo un paio di minuti nellÆufficio, riuscirα nellÆopera di convincimento. Tornate a 
  246. parlare con il capo del casin≥ e vi verrα offerta unÆultima possibilitα: vincete 40 crediti al tavolo da gioco e lÆastronave 
  247. sarα di nuovo vostra.
  248. Correte ai tavoli da gioco, procuratevi qualche fiches dalla tasca del giocatore al secondo tavolo e puntatele. Bene, ora 
  249. dovete vincere un mucchio di soldi e non sapete nemmeno come funziona il gioco. La prima regola Φ quella di non 
  250. disperarsi (se perdete potete sempre rubare altre fiches al povero giocatore) dato che, man mano che giocherete, le 
  251. persone che vi stanno a guardare si stancheranno della vostra incapacitα e cominceranno a spiegarvi i fondamenti di 
  252. questo strambo gioco. Comunque, per non farvi perdere troppo tempo, vi riporto qui di seguito alcune regole base che 
  253. dovrebbero giα essere sufficienti per vincere: se accostate due carte uguali regalate 3 punti allÆavversario (cercate quindi 
  254. di obbligare il computer a questa mossa) e se ponete, invece, la vostra carta accanto a unÆaltra di valore minore 
  255. acquistate un punto. Tenete a mente che le carte vuote valgono pi∙ di quelle piene e che il rombo batte le altre figure e 
  256. sono sicuro che non impiegherete molto tempo ad accumulare i 40 crediti di cui avete bisogno. Portate infine la vostra 
  257. vincita da Tennant (chiedete come al solito il permesso dÆentrare alla segretaria) e riavrete lÆastronave: correte a bordo e 
  258. arriverete giusto in tempo per non farvi scoprire da Ysanne. Non appena arriverα parlate con la donna e vi verrα detto 
  259. che, prima di scoprire la posizione della breccia, bisogna salvare dei coloni.
  260.  
  261. LA RICHIESTA DI SOCCORSO, IL PIANETA DEI MONACI E LA SALVEZZA DEL MONDO
  262.  
  263. Una volta atterrati sul pianeta LOWE scendete a terra, parlate con Narm (anche lui Φ una vostra vecchia conoscenza) e, 
  264. dopo aver spartito i compiti assegnativi con Ysanne, spostatevi per due schermate a sinistra. Provate a prendere gli 
  265. stivali, date il pupazzo morbido al cane per togliervelo dai piedi e tornate a occuparvi degli stivali per impossessarvi dei 
  266. calzini di Narm: ora gli alieni non oseranno avvicinarsi a voi.
  267. Entrate nella caverna e cominciate a gironzolare (non preoccupatevi di perdervi, la zona non Φ poi tanto vasta come 
  268. sembra a una prima occhiata) tenendo presente la cartina delle locazioni in basso a sinistra: le frecce vi indicheranno in 
  269. quali direzioni siete giα stati. Continuate a vagare per le gallerie fino a incontrare nuovamente Narm, parlategli, poi 
  270. raccogliete una delle uova. Uscite dalla locazione per ritornare immediatamente nella foresta, consegnate lÆuovo al capo 
  271. dei colonizzatori e tornate sullÆastronave. Dopo qualche istante verrete raggiunti da Ysanne: Φ riuscita a uccidere la 
  272. regina aliena e potete quindi ripartire.
  273. Grazie alle coordinate dei due trasmettitori, il computer di bordo riesce ora a calcolare la posizione della breccia (si 
  274. tratta di una stazione orbitante), passa per≥ del tempo e ancora non raggiungete la destinazione. Chiedete spiegazioni 
  275. alla ragazza e verrete a sapere che Booba ha contratto un virus: atterrerete su PARADISIA per aspettare che il computer 
  276. torni a funzionare.
  277. A terra entrate nel tempio, prendete la porta a destra e parlate con il sacerdote. Uscite, parlate ripetutamente con Ysanne 
  278. e fate trascorrere del tempo poi provate ad andare alla cappella (porta in alto e dopo a destra per due schermate): se 
  279. avete aspettato abbastanza scoprirete che il monaco, dopo aver ricevuto un colpo in testa da Ysanne, Φ svenuto. 
  280. Trafugate del cibo dallÆaltare sacro e lasciatevi trascinare in cella da un gruppo di monaci. Scappate immediatamente 
  281. dalla prigione passando dalla finestra, proseguite per due schermate a destra, prendete il sacchetto di lievito e usatelo 
  282. nel cesto del vino che avete oltrepassato nella schermata a sinistra: cos∞ facendo sporcherete il monaco che andrα a 
  283. lavare i suoi indumenti. Tornate al fiume (vedrete lÆuomo che sta approfittando di un poÆ del suo tempo libero per farsi 
  284. una nuotata), rubate la tonaca e indossatela. Una volta che vi siete travestiti cogliete il fiore sacro, usatelo per strappare 
  285. via i cinque petali poi, lasciando lo stelo in riva al fiume e un petalo per stanza, costruite un sentiero che arrivi fino alla 
  286. cella. Se avete fatto tutto correttamente arriverete a lasciare gi∙ lÆultimo brandello del fiore esattamente ai piedi di 
  287. Ysanne, spiegatele il vostro piano e andatevene: immediatamente arriveranno dei monaci che condanneranno la donna a 
  288. entrare nel pilastro della luce. Assistete alla scena poi, facendovi forza, tornate allÆastronave: ora tocca a voi chiudere la 
  289. breccia dimensionale.
  290. Parlate con il computer per raggiungere la stazione orbitante (il virus Φ ora sparito) e spostatevi allÆinterno del 
  291. complesso passando dalla porta a destra nella stanza dellÆascensore. Camminate sotto lÆarco con la luce rossa, scendete 
  292. lungo lo scivolo e continuate oltre la porta a sinistra. Raccogliete la rubrica telefonica, usatela per cercare il numero di 
  293. telefono di Narm poi collegatevi alla console a destra per chiamarlo (se Jack si rifiuterα di farlo riprovateci pi∙ tardi). 
  294. Andate a sinistra, proseguite verso lÆalto, parlate con lo strano individuo nascosto fra le macerie (vi darα importanti 
  295. informazioni riguardanti il ôtransatronö), dopodichΘ potete dirigervi nella schermata in alto per trovare un altro pilastro 
  296. di luce: aspettate qualche attimo e apparirα Ysanne. Dopo aver parlato con la ragazza incamminatevi a destra fino a 
  297. incontrare Narm, chiedetegli del ôtransatronö e lui vi darα il frammento che Φ ancora incastrato nel suo elmetto. Rimane 
  298. adesso unÆultima locazione da visitare (dalla console di comunicazione a sinistra e poi in basso a destra), correteci 
  299. immediatamente, raccogliete il secondo pezzo del ôtransatronö, riunite lo strano cristallo e lanciatelo contro la breccia 
  300. dimensionale per completare il gioco.
  301.  
  302.  
  303.